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【GDC 2015】ゲーム会社はソーシャルメディアをどう使えばいい? 忙しすぎるコミュニティ担当者へのアドバイス

 【GDC 2015】ゲーム会社はソーシャルメディアをどう使えばいい? 忙しすぎるコミュニティ担当者へのアドバイス

 インターネットやソーシャルメディアの発展で、企業が直接ユーザーに対してアプローチを行う事が可能となります。これはゲーム会社にとっても例外ではなく、独自でコミュニティ作りやコミュニケーションの充実を図ろうとする例が増えています。
 
 しかしながら、一般的に対外的なコミュニケーション部門の人員は限られていて、ソーシャルメディアのアカウントを作成したにも関わらず、十分な運用ができていないケースも散見されます。成長を遂げている中堅パブリッシャーDeep Silverのシニアコミュニティマネージャー、Maurice Tan氏はゲーム会社がどのようにコミュニケーションを行えば良いか講演を行いました。
 
 インターネットの登場によってコミュニケーション手段は多様化しました。ソーシャルメディアと限っても、90年代は掲示板、00年代はブログ、10年代に入るとTwitterやFacebookが巨大なプラットフォームとなり、SnapChatやTumblr、Instagramなど数限りないソーシャルメディアが登場してきました。
 
 Tan氏は、新しいソーシャルメディアが登場する度に「時間がない」「あと2人いれば・・・」といった言葉が繰り返され、例えアカウントを作って運用を初めても「新しいチャンネルの開設」→「ファンベースの分断」→「リソースの分断」→「過疎化」→「死」→「また新しいソーシャルメディアの登場」という死のサイクルが繰り返されてしまうと述べました。
 
 そうならないために必要なのは”原則”です。Tan氏は、「自分たちが作っているゲームが何か」「そのプレイヤーはどんな人か」「自分たちはどんな会社なのか」といった原点に立ち返り、それぞれのソーシャルメディアにどのようなユーザーがいるかを知り、それぞれのソーシャルメディアにアカウントを作った時の目指すゴールを決める必要があると言います。これは当たり前の原則です。しかし「彼らがやっているから」と始めるケースは驚くほど多いと言います。
 
 とはいえ、ソーシャルメディアの活用は必要です。旧来型のマーケティングは個別の商品に対してエンゲージメントを高めていくものでしたが、ソーシャルメディアを使ってファンを育成するということは、ブランドを育てることで、全体を底上げしていくものだからです。
 
 限られたリソースの中で現実的な解を導くためには、効果的な部分を見つけて集中投資を行う必要があります。…

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