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3‐Dの次は“バーチャル・リアリティ”ハリウッド 実用化へ
ゲーム業界ではすこしずつ実用化が始まっている“バーチャル・リアリティ”。数十年前は、“バーチャル・リアリティ”といえば、従来のブラウン管のモニターにサイケデリックな映像を延々と流していた世界であったが、現在では、3‐D映像などの技術との併用により、視聴者が映像の中の世界に入り込むことができるような疑似体験を生み出す。
すでにソニーやサムスン、マイクロソフト、Googleなどが開発を進め、CESやSXSWといった電気機器業界の展示会では実用化に近い製品が発表されている。米映画テレビ製作会社でも、NBCユニバーサルやアンナプルナ・ピクチャーズらはバーチャル・リアリティ部門を設立。
また、ゲームファンだけでなく、一般の人々への認知度を上げるため、映画や音楽のイベント会場に体験ブースを設けるなどしている。
たとえば昨夏のコミコン(Comic-Con)で、レジェンダリー・ピクチャーズとギレルモ・デル・トロ監督は、バーチャル・リアリティ技術会社のOculusと提携し、バーチャル・リアリティを利用した『パシフィック・リム』のアトラクションを設置。
また米オンライン紙「VR focus」によると、NBCユニバーサルはVRSE社との提携で2月に放送した「サタデー・ナイト・ライブ」の40周年記念特別番組をバーチャル・リアリティ専用カメラで撮影し、立ち上げられたばかりのアンドロイド用アプリや、Oculusの店舗などで視聴できるよう準備を進めているという。
4月に開催されている音楽の祭典“コーチェラ”では、H&MがOculusと提携し、360度を鏡で覆ったバーチャル・リアリティの“セルフィー・ステーション”というブースを提供している。
ところでこのバーチャル・リアリティ技術会社Oculusは、昨年、フェイスブック社が20億ドル(2400億円*)で買収したことでも知られる。先日開催されたFacebook社のデヴェロッパー向け会議において、マーク・ザッカーバーグCEOは、「バーチャル・リアリティと言えば、多くの人がゲームを思い起こすことだろう。しかし私は、ビデオは多くの方法でより人々を引きつけることができると考えている」と発言。
実際、コンサルティング会社Digi-Capitalの発表によると、今後5年間でバーチャル・リアリティとオーグメンティッド・リアリティからの歳入は急成長し、2020年の年間売上は現在の30倍以上の1兆5000億ドル(180兆円)にものぼるという見込みだ。
ゲームやアトラクション以外での実用化はまだ先になるようだが、これからどのように一般の人々にとって身近なものとなっていくのか、その成長に注目したい。
(*1ドル=120円換算)