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なぜ任天堂はスマホに乗り出すのか
■任天堂がつまずいた「顧客単位」への対応
3月17日に急遽発表された任天堂とDeNAの業務・資本提携は、株式市場とゲーム市場の双方に驚きをもって受け止められた。任天堂はこれまで自社で開発したソフトは、自社のハードでしか遊べないという「ハード・ソフト一体型ビジネス」を手がけてきたが、今回の提携により、そのビジネスモデルの一部を見直すことになるからだ。
これからは任天堂のハードだけでなく、スマートフォン向けのゲームに任天堂の「IP(知的財産)」が登場することになる(※1)。この変化は任天堂にとってどのような意味があるのだろうか。
これまで家庭用ゲーム市場はハードの世代交代に大きく依存してきた。任天堂の「ファミリーコンピュータ」、ソニーの「プレイステーション」など、世代交代のサイクルにおいてはプラットホームの勝敗が鮮明であり、ゲームソフト会社は一人勝ちするプラットホームに重点的にゲームソフトを供給することが合理的であった。一方で、ハードを供給してプラットホームをつくる企業(任天堂やソニーなど)は、何年かに一度のサイクルで最大シェアを獲得しても、サイクルごとにユーザーが移り変わってしまうという課題があった。
ところが、携帯電話の普及で業界の競争原理が大きく変わった。特に2010年に急成長したソーシャルゲーム市場の影響が大きい。ここでのゲームは、ウェブブラウザ上で遊ぶ「ブラウザゲーム」が主流で、携帯電話の種類にかかわらずプレイすることができた。こうしたソーシャルゲームは新たにゲーム市場へ参入した企業のプラットホームから配信された。ここでプラットホームの保持者となり大きく成長したのがDeNAやグリーだった。
ソーシャルゲームでは、1年半から2年に1度の頻度でキーカテゴリーの変遷(釣りゲーム→アクションバトル→カードゲーム)が見られた。このスピードは専用機と比較して非常にはやい。日本人がカードバトルのゲーム性を好むといった理由だけではなく、そこには明確な仕組みが存在していたと考える。つまり、(1)カードゲームはゲームデザイン上、客単価(ARPU)が高くなりやすく、(2)人気タイトルはライフタイムバリュー(顧客生涯価値)が高くなるため、(3)人気タイトルの提供会社が豊富な資金力で大量のマーケティング費用を投下することで、売り上げを向上させる好循環に入った、と分析できる。結果として、資金力のある会社が提供する大型タイトルに収斂が進むと同時に、ゲーム内のアイテムの換金性が高まるなど「射幸心を促進している」と問題視され、2012年ごろから市場は縮小する。…